A. ANÁLISIS DE LA EXPERIENCIA TECNOEDUCATIVA

A. ANÁLISIS DE LA EXPERIENCIA TECNOEDUCATIVA
Fase 1. Identificación de la experiencia
La experiencia socioeducativa que vamos analizar es la experiencia Gamestar(t): pedagogías libres aplicadas al aprendizaje de tecnologías y arte. Gamestar(t) se trata de un proyecto lúdico y formativo enmarcado dentro de la asociación cultural ARSGAMES que lleva desarrollándose desde el año 2010. En su inicio era un club de videojuegos autogestionado orientado a chicas y chicos en riego de exclusión social, posteriormente se convirtió en una especie de “escuela” o más bien una comunidad horizontal de “aprendientes” que trabaja en distintos proyectos de forma colectiva y autogestionada.
Es un modelo educativo basado en pedagogías libres donde se remezcla el arte, la tecnología y los videojuegos en combinación creativa donde los propios niños y niñas son los protagonistas, tomando control y decidiendo por sí mismo. 

Gamestar(t) se encuentra entre las 10 primeras cien innovaciones educativas de 2016, esto es lo que presentaba la Fundación Telefónica en su proyecto Top 100 Innovaciones Educativas 2016 fue una investigación para la identificación de iniciativas educativas innovadoras, tanto nacionales como internacionales, demostrando su eficacia para mejorar las competencias  de los estudiantes para enfrentarse a los retos que se les presenta en la Sociedad Digital.  Es por eso mismo que gamestar(t) ofrece la posibilidad de adquisición de conocimientos básicos para la programación, producción de video, fotografía, videojuego, etc. De allí que destacó, uno de sus objetivos que es convertir a las personas participantes del proyecto en agentes de creación y experimentación con la tecnología más que en meras usuarias/os pasivas/os. Los niños y niñas comprendan y aprendan el lenguaje de las tecnologías porque no podemos reducirnos exclusivamente a manejos de los dispositivos digitales, por ello se debe incluir el proceso de alfabetización digital, para que cada sujetos sea autónomo, capaces de transformar y constituir nuevos modelos de sociedad, más igualitarios y libres, son palabras de Rubio y Cabañes, 2013


Destaca lo siguiente: en primer lugar el acompañamiento, entendido el concepto como una figura en un plano de igualdad con los niños y las niñas, observando y acompañando en su propio proceso de aprendizaje, así como observar su desarrollo y detectar sus necesidades e intereses para motivarlo y generar estímulos necesarios a través de la organización del espacio, selección de materiales, etc. Y el segundo término esta la alfabetización digital critica mencionada anteriormente. En tercer lugar, nos encontramos con la llamada autogestión pedagógica que se trata básicamente de autorregulación del propio aprendizaje que es quien a su vez en que decide lo que va aprender, como va hacer, en definitiva, es el control que realizamos sobre nosotros mismo. Y también tenemos lo que se llama la educación integral que no es nada más y nada menos que la concepción del ser humano como un ser multidimensional y finalmente las llamadas pedagogías libres que son modelos pedagógicos que se basan fundamentalmente en el respeto por el proceso del desarrollo humano, con su propia capacidad para constituirse a s mismo. 

El contexto en el cual podremos seleccionar la experiencia socioeducativa elegida es el contexto social en un marco institucional dentro del ámbito artístico. Dio comienzo por un lado como club de videojuegos autogestionado donde los participantes eran niñas y niños de un centro de día de la Cruz Roja, y, por otro, eran clases temáticas en un instituto. Pero posteriormente es una escuela alternativa de arte, tecnología y videojuegos estaba más enfocado a la autogestión pedagógica donde el trabajo por proyectos cambio el entorno fisco añadiendo elementos tales como ordenadores para desmontar, tempera, taladros…todo ello favoreció una mayor experimentación y creación de los participantes. Y fuera del proyecto se han ido sumando nuevos elementos: robótica, machinimas, etc.

Los participantes una vez que se integran en Gamestar(t) tienen la absoluta libertad para decidir qué proyectos quieren realizar junto con sus propias motivaciones y creatividad. Es una metodología que ofrece y se adapta a los deseos de aprender de los participantes donde se da un aprendizaje contextualizado y parte de los propias intereses y motivaciones. Los participantes son los verdaderos protagonistas, tomando el control y decidiendo de forma autónoma.

El objetivo que persigue esta experiencia socioeducativa es promover la integración social y la alfabetización digital critica, Transmitir los fundamentos de la cultura kibre y comopartida, fomentar el desarrollo personal,trabajar por proyectos, crear espacios educativos no autoritarios,desarrollar la creatividad y experimentar en entornos seguros, autogestión pedagogica a través de los videojuegos como una herramienta de aprendizaje y socialización.

Fase 2. Fundamentación teórica de la experiencia tecnoeducativa
El marco teórico en el que se fundamenta Gamestar(t), es en los principios pedagógicos fundamnetales de las pedagogías libres: la educación integral, la autogestión del aprendizaje y el antiautoritarismo, son modelos que cuentan con una larga tradición y en actualidad sus aplicaciones se encuentran en pleno auge en el contexto de la innovación pedagógica.
De esta manera, los referentes fundamentales de su proyecto siguen la línea de la metodología Montessori, las técnicas de Freinet, los principios del racionalismo pedagógicos de Giner de los Ríos y la Institución Libre de Enseñanza y el liberalismo pedagógico de Ferrer y Guardia. Otro de los elementos que podemos encontrar y que actualmente podemos encontrar en escuelas en funcionamiento son las aplicaciones prácticas de escuela libertaria Paideia, la escuela O Pelouro, las comunidades de Homeschooling Spain o en cierta medida la escuela internado inglesa Summerhill.

Es de esencial importancia recordar las palabras de Balaguer (2002) citado en Pérez (2004, pág. 137) cuando indica que “los videojuegos han dejado de ser una mera forma de entretenimiento para pasar a ser una forma de expresión cultural de finales del siglo XXI. Podemos remarcar como los videojuegos van ganando terrenos en otro ámbito, no solo en lo lúdico, sino que se trata de una forma de expresarse culturalmente, de un método de aprendizaje, etc. De la importancia de esta experiencia educativa que se fundamenta en el uso de los videojuegos y pedagogías libres. A continuación, se presenta un vídeo en el que se explica en que consiste Gamestar(t)

A continuación, algunos matices importantes sobre los principios pedagógicos y fundamentales que comparten las pedagogías libres y Gamestar(t) como son la educación integral, el antiautoritarismo y la autogestión pedagógica.
En primer lugar, tenemos el principio de educación integral. Este concibe al ser humano como un ser multidimensional en que todas sus dimensiones deben desarrollarse de igual manera y tienen la misma importancia. Se anteponen las necesidades, las características particulares y los deseos del ser humano concreto antes que la transmisión de contenido y ayuda al alumno a desarrollarse como personas: el desarrollo del carácter, la afectividad, la emoción, la moral, etc. La educación integral está muy ligada a la teoría de las inteligencias múltiples de Gardner y también la teoría del desarrollo cognitivo de Piaget.
Es de máxima importancia que reconozcamos y aumentamos toda la variedad de inteligencias humanas y todas las combinaciones de inteligencia […] si podemos movilizar todas las inteligencias humanas y aliarlas a un sentido ético [­…] quizá contribuir a nuestro bienestar. (Gardner, 1995:30) (Rubio y Cabañas 2013 pág.43)
                                   
Gardner nos habla de distintas tipos de inteligencias (8) : inteligencia lingüística, inteligencia lógico-matemáticas, inteligencia espacial, inteligencia musical, etc. 


En segundo lugar, se basa en el principio de antiautoritarismo, ligado a la formación en la responsabilidad y la libertad. Está relacionado con la no-directividad de las acciones y las decisiones de los alumnos para que ellos sean los responsables de su propio aprendizaje. Se basa en la autonomía tanto social como individual. (Gonzalez Lorenzo, J.M. y Quero Gervilla, M. 2105)
En tercer lugar, se basa en el principio de autogestión pedagógica se desarrolla a traves de la regulación del aprendizaje del alumno y es quien elegí su ritmo de aprendizaje, sus métodos de evaluación, etc. de esta manera se favorece la responsabilidad individual y en el esfuerzo personal.
Por otra parte, podemos decir que el proyecto Gamestar(t) se fundamneta en los videojuegos. “Los videojuegos constituyen una rica fuente y aprendizaje que nutre de recursos simbólicos las experiencias vitales de niños y adolescentes” (Pintado, 2005). Hay autores que defienden sus valores educativos y plantean la necesidad la necesidad de su integración en el contexto escolar, son un importante instrumento de aprendizaje que sirviera, al mismo tiempo, de análisis y reflexión de los valores que vehicula, tales como Esther-Gabriel (1994), Lefrance (1995), Bartolomé (1998), Marqué (2000), entre otros. Arroyo Almaraz (1999) destaca tanto el atractivo de su contenido como sus estímulos auditivos y visuales.

Hay estudios que han tratado los beneficios educativos de los videojuegos pueden aportar a los niños en cuestiones referidas a la adquisición de habilidades y destrezas diversas. Entre los resultados destacamos algunos, percepción y reconocimiento espacial, desarrollo de la agudeza y la atención visual, razonamiento lógico, desarrollo cognitivo en aspectos científico-técnicos, descubrimiento inductivo, etc. Hay otras muchas investigaciones que destacan las cualidades positivas de los videojuegos en lo que respecta al desarrollo de destrezas y capacidades de tipo multisensorial, auditivas, visuales y kinestésicas; como la investigación realizada por Casey (1992). Como comentaba hay numerosas investigaciones, que apoyan los beneficios de los videojuegos, destacamos otra aportación de otro autor, en este caso es Gifford en 1991 destaco las siete características que hacen de los videojuegos un medio de aprendizaje atractivo y efectivo: permiten el ejercicio de la fantasía, sin limitaciones espaciales, temporales o de gravedad; facilitan el acceso a “otros mundos” y el intercambio de unos a otros a través de los gráficos, contrastados de manera evidente con la aulas, convencionales y estáticas; favorece la repetición instantánea; permite el dominio de habilidades; facilita la interacción con otros amigos; existe claridad de objetivos y favorece un aumento de la atención y del autocontrol. En el siguiente vídeo una muestra de lo que se puede aprender con los videojuegos. 

Los videojuegos aportan un conjunto de beneficios educativos, siempre desde la perspectiva de un buen uso de los mismo y fomenten un conjunto de habilidades importantes como son: reflexión; dinamización de conductas; capacidad deductiva; control psicomotriz; resolución de problemas; fomento de la imaginación y el pensamiento; la memorización; tratamiento de información el fomento de la colaboración.
No siempre se nos presenta de lado bueno ya que también tiene sus inconvenientes, pueden ser por su contenido violentos, crear adicción si no hay control, provocar aislamiento, hay diferenciar entre “juegos para ella y otros para ellos y como pueden influir en el rendimiento de los niños.
Hay que tener en cuenta la gestión del tiempo, el espacio y el contenido de los mismos.
En esta pagina podemos buscar jeugos que se acomoden a nuetras necesidades: PEGI

Fase 3. Justificación del recurso tecnológico aplicado en la experiencia
Las TIC cuyas siglas significan Tecnologías de la Información y de la Comunicación están muy presentes en nuestras vidas, en nuestros entornos familiares, profesional, laboral, educativos, etc. Por tanto, debemos ser conscientes de esta realidad que cada vez nos exige a los profesionales de la educación- hablando desde una perspectiva académica profesional y desde el ámbito de la educación- formación y adquisición de nuevas capacidades y estrategias didácticas necesarias para la enseñanza del siglo XXI. Es una tarea difícil de asumir, porque implica una nueva formación del profesorado dedicado a este ámbito, sino también en cuanto a la calidad, tiempo y efectividad.   Lo tradicional se complementa con nuevas estrategias de aprendizaje que debemos conocer y practicar. El nuevo entorno ofrece posibilidades y nuevas metodologías de actuar en la clase.
Como breve introducción a la importancia que tienen las TIC, de allí la creación de este blog para presentar la experiencia socioeducativa elegida: Gamestar(t) cuyas pedagogías libres se aplican al aprendizaje de tecnologías y arte. Hay que tener en cuenta que nuestros alumnos son nativos digitales y de manera indirecta están muy familiarizados con las tecnologías de forma natural.

Hemos optado por el recurso tecnológico: BLOG, para presentar los aspectos importantes de la experiencia socioeducativa escogida. A continuación, describiré que es un blog, algunas de sus características fundamentales y la justificación y relación en cuanto a la experiencia de Gamestar(t). 
Una de las definiciones más aproximadas a esta aplicación la podemos encontrar en Wikipedia ((«Blog», 2017).Lo define como:
Un blog (del inglés web log) o bitácora web es un sitio web que incluye, a modo de diario personal de su autor o autores, contenidos de su interés, actualizados con frecuencia y a menudo comentados por los lectores.
Sirve como publicación en línea de historias publicadas con una periodicidad muy alta, que son presentadas en orden cronológico inverso, es decir, lo más reciente que se ha publicado es lo primero que aparece en la pantalla.
Se trata de una herramienta TIC y recurso tecnológico perteneciente a la web 2.0.

Uno de los aspectos que lo hace atractivo al gran público es su interactividad, también destaca su facilidad de uso. Las ventajas o las características que hemos considerado la hora de presentar la experiencia Gamestar(t)  del blog, según Valero (2017) contribuye a la formación personal de sus usuarios por los siguientes motivos:
1. La educación a dejado de ser un coto de los docentes
2. los estudiantes crean sus propios conocimientos.
3. la comunicación se ha convertido en un aspecto fundamental de la nueva enseñanza en intrnet.
4. la educación no se centra solamente en la adquisición de conocimientos, sino en la formación personal continua.

Hablando desde un enfoque educativo, en modo general a los blog podemos acceder desde cualquier lugar (basta tener conexión a internet), además es una herramienta que es capaz de trasmitir de manera participativa y amena, un contenido de variedad de campos,que  nos ofrece la oportunidad de poder explorar y crear conocimientos por nosotros mismo (Real Garcia, J.J. y Costa Ramón, Ó.,2015), existe retroalimentación por parte de los usurios mediante los comentarios posibilitando la aportación de distintos tipos de vista, se da el paso de una comunicación unilateral a una comunicación bilateral, dond el propio lector es también protagosnista. (Rodríguez Sánchez, J. y Palmero Ruiz, J.). En un artículo publicado por Observatorio Tecnológico destaca que uno de los objetivos de los blogs es el fomentar el trabajo colaborativo, la metodología que se sigue en Gamesta(t) es colaborativa, en la que se persigue la autonomía individual y la colaboración mediante la participación donde se da un debate intelectual como forma de intercambio de conocimientos y de adquisición del hábito de la crítica constructiva, esto es también un objetivo de los blogs.  También se nos ofrece la posibilidad de conocer a fondo la sociedad de la información, la comunicación y el conocimiento en el que estamos viviendo, y que es la sociedad en la que los estudiantes se desarrollaran como personas en el futuro.

Mediante la Web_2.0. se ha cambiado y revolucionado la forma en que interactuamos con el ordenador, cambiando el papel de usuario, de ser un mero espectador pasivo a poder participar de manera activa en lo que llamamos Web Social (Real García, J.J. y Costa Román, Ó., 2015)


El contenido desarrollado en la fase anterior se adapta a las posibildades de la herramienta que hemos elegido en cuanto a los siguiente:
El uso de las TIC en el mundo educativo constata de tres conceptos claves que nos son de gran incidencia. El primero, comunicar, puesto que hoy en día han cambiado los hábitos de comunicación, de ellos es un ejemplo el blog. En segundo lugar, el de cooperar, la Web 2.0. se basa fundamentalmente en la cooperación, puesto que se fomenta la participación, se mejoran las relaciones interpersonales, y por ultimo destacamos factor compartir, ya que lógicamente se comparte información, se ofrece un beneficio tanto al usuario al mismo tiempo que se crean contenidos de calidad.

Otra de las cuestiones que nos falta por tratar es la diversidad de tipos de blog, por su creadores hay  blogs de centros educativos, profesionales, estudiantes y de aula (Observatorio Tecnológico) y según el contenido que se publica en ellos que pueden ser personales, microblogging, blogs cooperativos y organizacionales, blogs educativos, etc. en nuestro se trata de un blog educativo, en el se publican contenidos didácticos, experiencias educativas, etc. creado por un estudiante para dar a conocer todo lo relevante sobre Gamestar(t) 

El objetivo que se persigue en todo momento bien sea mediante el recurso o bien sea en la experiencia: Gamestar(t) es fomentar la participación de los alumnos, de manera que sean los propios protagonistas de las decisiones que se tomen y construyan así su propio aprendizaje.
 Al analizar y describir una experiencia educativa que se basa en la tecnología, hemos considerado importante escoger una herramienta y recurso tecnológico el blog, es de hecho uno de los recursos que se utilizan el proyecto educativo seleccionado, es su blog, en el que, tanto  docentes como alumnos pueden participar, de forma clara y fácil, para conocer y desarrollar las oportunidades que la tecnología nos ofrece. Es por ello que hemos elegido el blog para presentar la experiencia, ya que nos transfiere el papel de ser nosotros mismos los protagonistas de nuetra prendizaje según nuetros interés y motivaciones. De alguna manera u otra en el cual podemos aportar nuetra visión acerca de contenido que se publica, interactura con los demás participantes, y movidos por el mismo interés y motivación. 

Fase 4. Reflexión final de la experiencia tecnoeducativa
Para acabar la experiencia socioeducativa Gamestar(t) a continuación una breve reflexión acerca de ellos, haciendo mención los sus puntos fuertes (fortaleza y oportunidad) y a sus puntos débiles (debilidades y amenazas) y finalmente unas propuestas de mejora de la experiencia analizada como para futuras iniciativas en estos contextos de intervención.

Uno de los problemas o puntos débiles con los que se puede encontrar la experiencia es la financiación de sus proyectos siendo estos uno de sus ejes fundamentales, es difícil conseguir algún tipo de financiación de las Administraciones públicas a proyectos de esta índole.

Destaca más en sus puntos fuertes, tales como estimular la integración y la autoestima de los participantes mediante el hecho de hacer actividades y proyectos colaborativos y actividades en grupo para que cada uno de los participantes se sienta protagonista de propio proceso de aprendizaje.  De allí que el proyecto tenga como objetivo el de que las personas participantes se conviertan en agentes de creación y de experimentación con la tecnología, como son los videojuegos. 
Otro de los elementos fuertes que destacamos es la promover la alfabetización digital critica de los participantes y de supuesto la luchar contra la brecha digital, ya que lo que se pretende es generar sujetos autónomos para que sean capaces de trasformar la sociedad en la que viven. 
Vinculado con el anterior, aunque de manera indirecta, lo que se pretende con el proyecto es acercar a los participantes a conocer y familiarizarse con el lenguaje de los juegos, donde cada participante va creando un espíritu crítico, donde se le ofrece las herramientas para que ellos puedan crear y modificar videojuegos mediante los cuales adquieren conocimientos y habilidades que son necesarias para expresarse en un lenguaje tecnológico.

Como resumen de ello podemos decir, Gamestar(t) ha ayudado a niños y niñas a desarrollar sus habilidades artísticas y tecnológicas, creatividad, etc. para que sean capaces de autogestionar su propio aprendizaje.
La experiencia Gamestar(t) se puede tomar como ejemplo para llevar a cabo proyectos educativos de distinta índole, ya que se ofrece la posibilidad de experimentación, tanto para los participantes como a los propios educadores, para poder experimentar y conocer nuevos modelos de enseñanza. 

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